Variazioni del regolamento
Questa pagina si occupa di archiviare tutte le varie riforme che il regolamento del Regno ha subito nel tempo, visibili a chiunque perché si possa conoscere l'intera evoluzione del gioco dalla sua nascita. Il regolamento attuale lo si trova invece nella pagina Regolamento.
I° riforma del Regno
Qui sotto è riportato interamente il testo della prima riforma del Regno di Luxoria; in vigore dal 17/12/2007.
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- Tecniche
- Definizioni
- Le tecniche si suddividono in due tipi:
- Magiche: Utilizzanti i punti ATM, DIM, MEN ed MP.
- Fisiche: Utilizzanti i punti ATF, DIF, ENE ed SP.
- Ogni tipo di tecnica si suddivide in quattro categorie:
- Attacco: Atte ad effettuare un danno all'avversario.
- Difesa: Atte a ridurre od annullare un danno ricevuto.
- Supporto: Atte a migliorare o ripristinare un attributo.
- Speciale: Atte ad eseguire azioni non contenute nelle altre categorie.
- Assegnazione
- All'iscrizione sono disponibili 2 (due) slot tecnica, da assegnare a piacimento in due tecniche delle soprastanti categorie e tipi.
- Sono disponibili 14 (quattordici) slot effetto o slot potenza da assegnare a piacimento tra le due tecniche di cui sopra, a determinarne la potenza.
- Ogni slot effetto o tecnica di cui sopra deve essere utilizzato, ed ogni tecnica deve avere almeno un punto effetto assegnato.
- Quando il PG impara una nuova tecnica grazie ad un istruttore, un incantesimo, un manoscritto od altri mezzi ON GAME, i punti effetto della tecnica imparata sono assegnati a discrezione del GM.
- Nella scheda ogni tecnica va illustrata nel modo che segue:
Nome tecnica [Punti effetto] (Breve descrizione.)
Ottenibile con il seguente codice BBCode:
[b]Nome tecnica[/b] [Punti effetto] ([i]Breve descrizione.[/i])
- Una tecnica che effettua dei danni all'avversario, ma che mira ad un attributo diverso dagli HP, va classificata come tecnica Speciale, e non di Attacco.
- Nella scheda, ogni tecnica va inserita sotto la categoria della tecnica stessa, ed ogni categoria va illustrata sotto il tipo relativo.
- Utilizzo
- L'effetto ottenuto da una tecnica dipende dal tipo, la categoria ed i punti effetto della tecnica.
- Il dispendio di punti MP o SP (a seconda del tipo di tecnica) viene determinato dai punti effetto della stessa tecnica.
- Una tecnica può essere utilizzata infinite volte finché si hanno abbastanza SP o MP a disposizione.
- Formule
- Le tecniche, a seconda della categoria, necessitano di differenti formule per essere messe in atto. Le formule vengono eseguite dai GM o, in caso ad esempio di combattimento tra due PG giocanti, dagli stessi giocatori.
- Per le tecniche di attacco, si moltiplica i punti effetto per 2, sommandoli ai punti ATF o ATM ed al valore di un dado da 6 (d6) per ottenere il danno, che va poi ridotto dalla difesa nemica:
DANNO = EFF * 2 + [ATF o ATM] + d6
- Per le tecniche di difesa, si moltiplica i punti effetto per 1.5, sommandoli ai punti DIF o DIM ed al valore di un dado da 4 (d4) per ottenere la riduzione che si effettuerà sul danno nemico:
RIDUZIONE = EFF * 1.5 + [DIF o DIM] + d4
Nel caso RIDUZIONE sia uguale o maggiore di DANNO, il danno effettuato sarà comunque uguale ad 1 HP.
- Per le tecniche di supporto, salvo casi eccezionali definiti dai GM, si applicheranno i punti effetto sommati ai punti MEN, nel caso di magie, o ENE nel caso di tecniche ed al valore di un dado da 6 (d6) per qualsiasi azione:
EFFETTO FINALE = EFF + [ENE o MEN] + d6
- Per le tecniche speciali, salvo casi eccezionali definiti dai GM, l'effetto finale è uguale ai punti effetto della tecnica sommato alla metà del valore di un dado da 6 (d6):
EFFETTO FINALE = EFF + (d6 / 2)
- Una tecnica di difesa fisica difende da attacchi magici tramite DIM.
- Una tecnica di difesa magica difende da attacchi fisici tramite DIF.
- Morte
- Condizioni
- Un PG viene stordito, cioé perde i sensi quando i suoi HP raggiungono lo 0.
- Un PG muore quando, una volta raggiunto lo stato di stordimento, riceve un colpo di grazia.
- Un PG muore anche quando raggiunge 0 HP a causa di una tecnica d'attacco che, considerati attacco e difesa, effettua un danno pari al doppio degli HP rimanenti al difensore.
- Conseguenze
- Un PG morto può essere riportato in vita da un guaritore entro un numero di turni pari al lancio di un dado da 20 (d20) da lanciare al momento della morte.
- Un PG morto definitivamente (che cioé abbia fallito la possibilità di ritorno alla vita del punto sopra) viene trasportato nel Piano dei Morti, una dimensione parallela in cui dovrà sostenere una difficoltosa prova, che a seconda dell'esito, può portare il PG alla morte eterna o alla resurrezione.
- Nella morte eterna, un PG è morto senza nessun'altra possibilità di ritornare in vita. In questo caso il giocatore può creare un nuovo personaggio come se stesse iscrivendosi per la prima volta, avendo un bonus agli HP di 10 punti.
- La prova per il Piano dei Morti può essere tentata un massimo di tre volte, passate le quali il PG non avrà più possibilità di resuscitare e passerà alla morte eterna.
- Combattimento
- Turni
- Nel caso di un duello o di un combattimento organizzato, il primo turno di attacco spetta al PG con valore VLC più alto, per proseguire poi l'ordine in base ai valori VLC dei giocatori in campo.
- Nel caso di un combattimento improvvisato, di una zuffa o una rissa, il primo turno spetta al primo giocatore che ha attaccato per primo, per proseguire poi nell'ordine dei PG in base ai valori VLC.
- Nulla vieta combattimenti con più di due combattenti.
- Al suo turno, ogni PG può difendersi da un eventuale attacco subito e contemporaneamente attaccare durante lo stesso turno.
- Un giocatore armato di arma a distanza inizia automaticamente se il combattimento inizia dalla distanza.
- Se un giocatore è armato di arma lunga contro un avversario armato di arma corta, il primo ha automaticamente la prima mossa.
- Danno
- Per calcolare il danno di un attacco si effettua una sottrazione tra AT dell'attaccante più un dado da 6 e DI del difensore più un dado da 4 + 1:
DANNO = (AT + d6) - (DI + d4 + 1)
- Finché sono disponibili SP od MP a sufficienza, è possibile modificare i valori di danno e difesa grazie alle tecniche, si veda il punto 1.
- Nel caso un PG non tenti di difendersi da un attacco, di qualsiasi tipo sia, subisce il danno intero senza operare riduzioni.
- Nel caso il difensore utilizzi uno scudo od un armatura pesante e il difensore utilizzi un arma corta, l'attaccante perde un quarto dell'ATF.
- Nel caso il difensore sia armato di un'arma media ed abbia uno scudo equipaggiato, riceve un bonus alla DIF di 5 punti.
- Nel caso l'attaccante sia armato di arma lunga ed il difensore abbia equipaggiato uno scudo e/o un'armatura, il difensore perde 1/10 DIF bonus dello scudo ed 1/5 di bonus dell'armatura.
- Nel caso l'attaccante sia armato di arma grande e il difensore abbia equipaggiata un arma corta, l'attaccante ottiene un bonus all'ATF pari ad 1/10 dell'ATF dell'arma.
- Schivata
- Salvo casi speciali in cui un PG è impossibilitato ad eseguirne una, al posto di difendersi, un PG attaccato può tentare di operare una schivata.
- Per determinare se una schivata va a segno o meno si opera una sottrazione tra VLC del difensore più un dado da 12 meno la VLC dell'attaccante più un dado da 12:
SCHIVATA = (d12 + VLCd /10) - (d12 + VLCa /10)
Se SCHIVATA è un valore compreso tra -1.9 e 1.9 (inclusi) l'attacco colpisce infliggendo metà danni, se è maggiore o uguale a 2 la schivata va a segno, se è minore o uguale a -2 la schivata fallisce.
- In caso la VLC di uno dei due giocatori sia almeno il doppio di quella dell'avversario, prima del calcolo della schivata la VLC del giocatore che ne ha di meno viene aumentata della metà.
- Se l'attaccante sta utilizzando un arma lunga, al valore da contrapporre al difensore viene aggiunto quello di un dado da 4.
- Non è possibile operare schivate contro armi a distanza.
- Disarmo
- Un giocatore può tentare, al proprio turno, di disarmare l'avversario mirando all'arma. Tale attacco non infligge danni e può disarmare solo un'arma alla volta.
- Per determinare se un disarmo va a buon fine o meno si opera una sottrazione tra un decimo della DIF del difensore più un dado da 12 e un decimo dell'ATF dell'attaccante più un dado da 12:
DISARMO = (d12 + DIFd / 10) - (d12 + ATF / 10)
Se DISARMO è maggiore o uguale a 2 il disarmo fallisce, altrimenti va a buon fine.
- Se l'attaccante è armato di un arma grande e il difensore no, l'attaccante riceve un bonus di un dado da 4 al calcolo totale.
- Sia che sia stato disarmato o meno, un PG deve attendere un turno dall'ultimo attacco per poter impugnare una nuova arma.
- Armandosi di una nuova arma un PG perde l'opportunità di attaccare durante il turno corrente. Se l'arma si trova a distanza dal PG, ad esempio dopo un disarmo, si utilizzerà un ulteriore turno per riprenderla.
- Recupero
- Durante o dopo il combattimento, gli attributi(HP, MP, SP)di un PG vengono parzialmente reintegrati in un dato periodo di tempo.
- Ogni 5 turni, per recuperare gli HP, si opera la seguente operazione:
HPrecuperati = ENE / 6
- Ogni 5 turni, per recuperare gli MP, si opera la seguente operazione:
MPrecuperati = MEN / 4
- Ogni 5 turni, per recuperare gli SP, si opera la seguente operazione:
SPrecuperati = ENE / 4
- Nel caso degli HP, se si dovessero subire ulteriori danni durante lo scorrere dei 5 turni, il conteggio di essi verrà azzerato: bisogna quindi rimanere illesi per almeno 5 turni da un danno subìto per recuperare parte degli HP.
- Tutte le operazioni sono arrotondate per eccesso.
- Equipaggiamento
- Definizioni
- Le armi si dividono in cinque categorie con relative caratteristiche:
- Armi corte
- Bonus di almeno +2 alla VLC
- Riduzione di danno contro armature e scudi
- Facilmente utilizzabili in coppia
- Iniziativa impossibile contro armi lunghe
- Armi medie
- Bonus difensivi se utilizzate con scudi
- Malus di -2 DIF contro armi grandi
- Armi lunghe
- Bonus contro armature e scudi
- Non utilizzabili assieme a scudi
- Iniziativa automatica contro armi corte
- Armi grandi
- Obbligatoriamente a doppia mano
- Bonus contro armi medie
- Bonus disarmo contro armi non grandi
- Malus di almeno -3 alla VLC
- Armi a distanza
- Iniziativa automatica se si inizia dalla distanza
- Impossibile da schivare se arma a proiettili(arco, balestra)
- DIF dimezzata
- Il combattimento a mani nude viene conteggiato come arma corta.
- Nell'inventario, un oggetto va rappresentato nel seguente modo:
Nome oggetto [Categoria] (Bonus.)
Nel caso l'oggetto non abbia categoria e/o i bonus sono sconosciuti o nulli, le parti mancanti vengono omesse, parentesi incluse.
- Mestieri
- Definizioni
- I mestieri sono attività a cui i PG giocanti possono dedicarsi assieme o al posto del combattimento. Attraverso i mestieri è possibile creare oggetti, venderli od utilizzarli per sé. I mestieri sono stati pensati per evitare che il RdL diventi un GDR a senso unico.
- Esistono varie abilità che fungono da perno per i vari mestieri, ogni abilità presenta i suoi vantaggi:
- Artigianato - vasellame: Questa abilità aumenta la perizia del personaggio nel creare, riparare, decorare ed esaminare vasellame di ogni tipo, permettendo di creare contenitori per cibi, bevande ed altre sostanze organiche e non.
- Artigianato - tessuti: Questa abilità aumenta la perizia del personaggio nel tessere, creare, decorare e rammendare vestiario e tessuti, permettendo di creare tuniche, vestiti e basi per armature leggere.
- Artigianato - muratura: Questa abilità aumenta la perizia del personaggio nel creare, posizionare ed esaminare mattoni, e nel creare e lavorare oggetti come pece, calce ed altri materiali simili.
- Artigianato - legno: Questa abilità aumenta la perizia del personaggio nell'ottenere, lavorare ed intagliare legname di vario tipo, permettendo di creare oggetti ornamentali, contenitori come bauli o forzieri od armi non metalliche come bastoni o archi, e di fornire basi per ami composte che utilizzano basi in legno quali alabarde, lance o asce.
- Fucinatura - gioielli: Questa abilità permette di migliorare la bravura del personaggio nel lavorare metalli preziosi quali argento ed oro, e nell'incastonare gemme in essi. Utile anche per la creazione di armi ed armature ornamentali o da parata.
- Fucinatura - armature: Questa abilità permette di migliorare la bravura del personaggio nel creare, lavorare e riparare armature leggere e pesanti, protezioni varie e cotte di maglia.
- Fucinatura - armi: Questa abilità aumenta la bravura del personaggio nel creare, lavorare e riparare armi metalliche come spade e di creare parti metalliche per armi composte come lance e mazze ferrate.
- Fucinatura - serrature: Questa abilità aumenta la bravura del personaggio nel creare, esaminare, scassinare e migliorare serrature di vario tipo.
- Fucinatura - metalli: Questa abilità aumenta la bravura del personaggio nella lavorazione generale dei metalli, garantendo una discreta abilità in tutte le skill di fucinatura, anche se non valide come quelle specializzate, e di migliorare la qualità del metallo o estrarre ferro ed altri materiali dai minerali adatti.
- Minatore: Questa abilità permette di studiare meglio i terreni rocciosi e le miniere, e di ottenere quantità e qualità maggiori di minerali e metalli da essi. Aumenta inoltre l'abilità nell'esaminare i metalli ed i minerali o le pietre preziose, ottenendo un valore più simile a quello reale.
- Cacciatore: Questa abilità permette di ottenere pelli e cibo dagli animali in quantità e qualità maggiori, e di lavorare la pelle animale per ottenere rivestimenti per armi, foderi, faretre e vestiti pesanti. Inoltre aumenta l'intuito del personaggio nello studiare territori selvaggi o nel captare presenze esterne.
- Sopravvivenza: Questa abilità permette di creare campi, accampamenti e fuochi da bivacco migliori, di ottenere semplici oggetti e beni di necessità con il "fai da te", di creare frecce, fionde ed altre armi semplici, studiare i territori selvaggi, ottenere ed usare erbe mediche, muoversi furtivamente e captare presenze esterne. Ottima se abbinata a "Cacciatore".
- Medico: Questa abilità permette di ampliare la conoscenza del personaggio in merito all'anatomia umana, il funzionamento del corpo ed i metodi di cura per ferite di vario tipo, oltre alla conoscenza e l'uso di erbe mediche e prodotti medicinali.
- Alchimista: Questa abilità permette di ampliare la conoscenza in merito a pozioni, erbe, piante e miscugli, ed aumenta l'abilità del personaggio nel creare intrugli e pozioni, nonché altre sostanze dagli effetti svariati, dalla polvere pirica ai veleni. Ottima se abbinata a Medico.
- Studioso: Questa abilità permette di ampliare la capacità di studio di scritti e saggi, permette di imparare lingue ed alfabeti stranieri e di scrivere saggi e pergamene per aumentare statistiche o imparare abilità. Un personaggio con abilità Studioso alta può insegnare le arti che conosce ad altri, o imparare tecniche ed abilità semplicemente vedendole all'opera.
- Mercante: Questa abilità permette di migliorare le capacità del personaggio in merito alla manipolazione delle persone grazie ad alte capacità discorsive, e di migliorare i prezzi degli oggetti acquistati o venduti. Aumenta inoltre la conoscenza nei metodi di trasporto di merci nei viaggi.
- Crescita
- Per aumentare il livello delle abilità di mestiere è stato creato un parametro LAV aggiuntivo alle statistiche del personaggio. Ogni punto LAV un giocatore ha diritto ad aggiungere tre livelli a piacimento tra le abilità di mestiere.
- I punti bonus all'iscrizione vengono aumentati di 3 unità, raggiungendo la cifra di 48 punti. I giocatori già in gioco ottengono un bonus di tre punti da assegnare a piacere, non necessariamente nel parametro LAV.
- Le formule che modificano le azioni in base ai livelli delle abilità sono ad esclusiva conoscenza dei GM, che devono applicarle e renderne noto l'esito.
Riforma 1.5
Nella riforma 1.5(in vigore dal 11/05/2008)sono state cambiate le formule di schivata e diarmo, ed aggiunta la formula di constrasto per determinare chi riesce a prendere, tra i giocatori che provano a farlo, una determinata arma sul campo di battaglia.
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Schivata
- Salvo casi speciali in cui un PG è impossibilitato ad eseguirne una, al posto di difendersi, un PG attaccato può tentare di operare una schivata.
- Per determinare se una schivata va a segno o meno si opera una sopttrazione tra VLC del difensore diviso 4 più DIF del difensore diviso 6 meno VLC dell'attaccante diviso 4 e ATF dell'attaccante diviso sei.:
SCHIVATA = (VLCd/4 + DIFd/6) - (VLCa/4 + ATFa/6)
Prima del calcolo al momento della schivata, il difensore tira un d10; se il risultato è minore di 5 il bonus va all'attaccante, se maggiore di 5 va al difensore sottraendo 5, in caso il risultato sia 5 nessuno dei due riceve alcun bonus.
Se SCHIVATA è un valore compreso tra -1.9 e 1.9 (inclusi) l'attacco colpisce infliggendo metá danni, se è maggiore o uguale a 2 la schivata va a segno, se è minore o uguale a -2 la schivata fallisce.
- In caso la VLC di uno dei due giocatori sia almeno il doppio di quella dell'avversario, prima del calcolo della schivata la VLC del giocatore che ne ha di meno viene aumentata della metà.
- Se l'attaccante sta utilizzando un arma lunga, al valore da contrapporre al difensore viene aggiunto quello di un dado da 4.
- Non è possibile operare schivate contro armi a distanza.
Disarmo
- Un giocatore può tentare, al proprio turno, di disarmare l'avversario mirando all'arma. Tale attacco non infligge danni e può disarmare solo un'arma alla volta.
- Per determinare se un disarmo va a buon fine o meno si opera una sottrazione tra ATF del difensore diviso 5 più un dado da 4 meno ATF del difensore diviso 5 più un dado da 8:
DISARMO = (ATFa/5 + d4) - (ATFd/5 + d8)
Se DISARMO è maggiore o uguale a 2 il disarmo va a buon fine, altrimenti fallisce.
- Se l'attaccante è armato di un arma grande e il difensore no, l'attaccante riceve un bonus di un dado da 4 al calcolo totale.
- Sia che sia stato disarmato o meno, un PG deve attendere un turno dall'ultimo attacco per poter impugnare una nuova arma.
Raccolta armi
- Quando un'arma si trova per terra durante il combattimento in seguito ad un disarmo o quant'altro, entrambi posso decidere di tentare di prendere l'arma.
- Per attaccante si intende il primo giocatore che decide di prendere l'arma, il difensore è invece l'altro PG nel caso decida anch'egli di raccogliere la stessa arma.
- Se l'attaccante non viene contrastato da qualcuno che vuole perendere la stessa rama, la formula si annulla ed il risultato è automaticamente positivo.
- Per determinare se un PG riesce o meno a vincere il contrasto si opera una sottrazione tra ATF dell'attaccante diviso 5 più VLC dell'attaccante diviso 3 piú un dado da 4 meno ATF del difensore diviso 5 più VLC un dado da 6:
CONTRASTO = (ATFa/5 + VLCa/3) - (ATFd/5 + VLCd/3)
Se CONTRASTO è maggiore o uguale a 1.5 l'arma va all'attaccante, se è minore o uguale a -1.5 va al difensore, altrimenti nessuno dei due riesce a prenderla.
Prima di tentare di prendere l'arma, il primo a decidere di farlo tira un d12 per determinare la distanza dell'arma. Se il risultato è inferiore a 5 il difensore riceve un bonus pari al tiro, se maggiore di 7 il risultato va all'attaccante sottraendo 7; se il risultato è tra 5 e 7 nessuno dei due riceve bonus.
- Armandosi di una nuova arma un PG perde l'opportunità di attaccare durante il turno corrente. Se l'arma si trova a distanza dal PG, ad esempio dopo un disarmo, si utilizzerà un ulteriore turno per riprenderla.
- Se un PG decide di non prendere l'arma caduta, ottiene un attacco gratuito contro un PG che tenta di farlo(e solo contro di lui).
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