Questa è la lista delle quests svoltesi e in svolgimento nel regno correntemente.
Le quest non sono altro che avventure che i PG intraprendono per vari scopi; queste avventure sono spesso condotte in gruppi di due o più PG.
| Shadd, Diamond, Eoden, Ehonir | "Il Tempio di Nemesis" | ||
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| Parte I | Diamond e Shadd, due nuovi venuti a Luxoria, decidono di andare al Tempio di Nemesis, per apprendere le arti oscure. In cerca di compagni, incontrano Eoden e Ehonir, i quali hanno la stessa meta, ma con altri scopi. Escono da Luxoria e si dirigono verso un lago nella foresta. Dopo alcune battaglie, durante una sosta notturna, Shadd, Eoden e Ehonir vengono catturati dai seguaci di Nemesis. Diamond, nascosto su albero, resta libero. Diamond, dopo un viaggio a piedi e in parte volando, si ritrova al Tempio di Nemesis. Entra e si trova nel mezzo di una cerimonia per riportare in vita un morto. Ha un colloquio con un Nemesiano, che gli promette di farlo diventare Cavaliere di Nemesis. Viene mandato a dormire nella foresta. La mattina dopo viene richiamato al Tempio. |
Parte II | Viene proposto ai 4 di creare una Gilda. Accettano e decidono di fondare una Gilda di Mercanti come copertura. Tornati a Luxoria, gli viene ordinato di partecipare al Torneo. Diamond perde il primo scontro contro Shadd. Ehonir non si presenta. Il vincitore del torneo sarà poi Eoden, che batterà Shadd in un cruento duello. |
| Parte III | Mentre Diamond viaggia fino al forte dell'esercito per arruolarsi e fornire un'ulteriore copertura alla gilda, Shadd porta all'interno del gruppo l'umano Sharek, il quale è stato battuto nel torneo dallo stesso Shadd; si tratta di una mossa strategica, in quanto per ufficializzare la gilda agli occhi di Luxoria sono necessari cinque membri; Sharek conclude quindi il cerchio. Ora ai cinque non manca che organizzarsi e far ufficializzare al gilda. | ||
| Data: | 13/05/2007 ca. » in corso | ||
| Evey, Daeron | "Il vampiro" | ||
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| Parte I | Esplorando i dintorni della città, Evey Hammond e Daeron si imbattono in una casa abbandonata annessa ad un mulino ad acqua. Decidono di addentrarsi nella casa, quando ne rimangono prigionieri a causa di forze oscure. Nel buio cercano di neutralizzare la forza maligna per poter fuggire, e scoprono poi che si tratta di un vampiro. Dopo uno scontro infruttuoso al piano inferiore, mentre la temperatura si fa inspiegabilmente gelata, il mostro cattura Evey portandola al piano superiore, dove Daeron accorre troppo tardi per salvare la ragazza dal morso del vampiro, che verrà poi messo in fuga dall'evocazione del lupo dell'elfo. I due riescono a fuggire. | Parte II | Tornati in città, i due si recano al tempio di Draco per curare la derita che il vampiro ha inflitto ad Evey. Accorre l'abate Cobryn, che spiega ad Evey il funzionamento finora noto del vampirismo, di come esso si contagi attraverso i morsi dei vampiri maggiori e dei vantaggi che esso porti, nonostante i quali però, viene persa parte della capacità di gestione del proprio corpo. Evey vuole estirpato il seme del vampirismo dal proprio corpo, ma Cobryn le dice che non le avrebbe permesso comunque di uscire dal tempio infetta. Dopo un rito purificatore durante il quale la ragazza ha una visione di se stessa intenta a mordere il collo del compagno elfo, Evey si sente palesemente meglio, anche se l'abate confessa di non sapere se il rito appena concluso basti davvero a fermare il vampirismo, ed ammonisce la ragazza imponendogli sforzi limitati per i prossimi giorni, ma nonostante ciò, Evey decide ugualmente di presentarsi al torneo, finendo sconfitta e ferita e trasportata quindi al tempio. |
| Data: | 13/12/2007 » 16/02/2008(?) | ||
| Diamond | "Viaggi e Esercito" | ||
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| Parte I | Prima dell'inizio del torneo, Diamond parte in volo verso le montagne, alla ricerca di una miniera. Trovata una grotta, vi entra. Combatte con due Goblin e trova una torcia e un piccone. Estrae dei pezzi di rame. Ritorna a Luxoria. | Parte II | Decide di arruolarsi nell'esercito per diventare gendarme, fornendo protezione alla Gilda. Parte verso le montagne. Si trova a un bivio sulla strada e si dirige ad est. Incontra un fortino con due guardie. Una lo informa di una guerra tra Drow ed Elfi oltre il confine est. Passa la notte nella guardiola, poi torna indietro per andare al forte. Sulla strada incontra un mercante con un carro. Riceve un passaggio in cambio di aiuto. Al forte, gli viene detto di cercare Vozir, un luogotenente. Trovatolo, viene arruolato. Viene assegnato al sergente Kekkon addetto alle Reclute. Gli viene spiegato il funzionamento dei gradi. |
| Parte III | Incontra il sergente Kekkon. Gli viene fornita la divisa dell'esercito. Diventa l'ottavo membro del quinto contubernium del primo manipolo della seconda coorte.
Conosce un drow, Rolan, che lo porta da un fabbro a prendere le armi da soldato e lo scudo. Con il suo gruppo di soldati, inizia un esercitazione, che si conclude con la vittoria del gruppo di Diamond. |
Parte IV | La squadra di Diamond viene convocata per una missione: devono intercettare e scortare il governatore di Luxoria di ritorno da una missione diplomatica dagli elfi, ignari dell'attentato che i Reietti stanno preparandogli lungo la via. |
| Data: | 14/12/2007 » in corso | ||
| Sharek, Galadriel, Arys | "Lo Stregone" | ||
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| Parte I | Sharek e Galadriel si avventurano nella foresta. Arys segue un altro percorso, sempre nella foresta. Inizia a piovere. Un lupo e un orso attaccano Sharek e Galadriel. Arys accorre richiamato da Sharek. Il lupo e l'orso hanno simboli a forma di V incrociate sul petto, e sono rabbiosi. Lo scontro prosegue fino alla fuga dei tre. I due animali li raggiungono. Due frecce, lanciate da un drow, colpiscono i simboli e indeboliscono gli animali. Lo scontro prosegue fino alla morte dell'orso e alla fuga del lupo. | Parte II | Finito lo scontro, il drow esce allo scoperto e si presenta come Daal'Ar. Spiega che i simboli sono sigilli posti da uno stregone che sta cercando a Luxoria e chiede ai tre di aiutarlo. Accettano. Il posto di ritrovo è la taverna. Sharek e Arys, morsi da animali rabbiosi, devono farsi curare. - Sharek: Si dirige verso il tempio di draco e ha un colloquio con Galòaf, vecchio guaritore esperto in avvelenamenti. - Arys e Galadriel: Si dirigono alla cascata. - Daal'Ar: Si reca alla taverna. |
| Parte III | I quattro scoprono un possibile collegamento dello stregone con la famiglia nobile DeZark, ormai estinta, e decidono di indagare intrufolandosi nella vecchia residenza della casata, sorvegliata dai gendarmi. Al loro interno trovano tracce di sangue e stanze a soqquadro. Esplorando la casa vengono attaccati da una guardia ed un cane, entrambi sotto l'evidente influenza dei simboli magici. | ||
| Data: | 29/03/2008 » in corso | ||
| Icilium | "I Reietti" | ||
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| Parte I | Durante il Primo Torneo di Luxoria, l'angelo Icilium uccide lo sconfitto avversario Zell contravvenendo alle regole. Fugge in volo fino alla foresta, dove viene raggiunto da due guardie a cavallo: è costretto a metterne fuori gioco una per riuscire a fuggire. Seminato l'inseguitore decide di passare la notte nella foresta, ma viene rapito dai Reietti, un gruppo di ricercati che ha sede in alcune rovine all'interno della vasta foresta. Egli viene accettato quale membro del gruppo prendendo il nome di "Piuma"; conosce inoltre l'elfa Liana e il drow Scaglia, capo del gruppo, con il quale uccide un troll. | Parte II | Piuma viene chiamato, insieme al mezzorco Caccola e il drow Ghiaccio ad assaltare sotto la guida di Scaglia la carrozza del governatore di Luxoria, di ritorno da una missione diplomatica; dovranno però farsi strada tra le fila della sua scorta, tra cui vi è il demone Diamond. |
| Data: | 05/05/2008 ca. » in corso | ||
| Hans Källström | "Jar'al" | ||
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| Parte I | Cercando indizi sulla magia in biblioteca, Hans scopre che a Luxoria si trova l'arcimago drow Jar'al, abilissimo invocatore che è deciso a contattare. Si reca all'Accademia e scopre da Xavis, un maestro demone da cui si è allenato, che Jar'al sta incontrandosi con una delegazione di elfi con l'intenzione di vendergli importanti informazioni sui drow in guerra con loro. Xavis è intenzionato a fermarlo per garantire l'equilibrio tra i due popoli e le loro conoscemze, ed Hans decide di accompagnarlo per punire il tradimento del drow verso la sua stessa razza. | Parte II | L'incontro di Jar'al con gli elfi avviene al mulino abbandanato nelle praterie di Luxoria, adiacente ad una casa abbandonata già visitata da Evey Hammond e Daeron: Xavis e Hans ci si recano, appostandosi in un piccolo boschetto dove neutralizzano tre scout. Dopo un pò, gli elfi nel mulino escono allo scoperto, i due decidono quindi di spostarsi per non essere individuati, nascondendosi dietro la casa abbandonata. Dopo qualche minuto, gli elfi escono in gruppo compatto, scortando una figura incappucciata che sembra corrispondere alla descrizione di Jar'al. |
| Data: | 05/10/2008 ca. » in corso | ||