La Biblioteca di Luxoria

Tra i vari scaffali pieni di libri dell'Accademia di Luxoria, risaltano alcuni utili libri, alcuni dei quali scritti dai giocatori(ti invitiamo a scriverne uno anche tu, se vuoi).

'Panoramica sulla magia'Scritto da Shadd

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Questi sono alcuni dei tipi conosciuti di magia presenti a Luxoria, divisi in gruppi, con descrizione e livello medio dei maghi che riescono ad eseguire le varie magie.
  • Abiurazione
    La magia di abiurazione comprende tutti gli incantesimi mirati a creare difese semi-fisiche o magiche, ad annullare gli effetti di un'altro incantesimo o ad ostacolarne altri.
    Attraverso l'abiurazione del danno, e quindi la guarigione, è possibile curare i vivi o danneggiare i non-morti.
    Livello: Tutti.
  • Ammaliamento
    La magia di ammaliamento comprende tutti gli incantesimi mirati a controllare o influenzare la mente di uno o più soggetti. Può indurre la vittima a considerare in modo diverso il lanciatore(a livello di rapporto sociale e reputazione)o può indurre la vittima ad eseguire i comandi del lanciatore in base alla forza di volontà contrapposta del lanciatore e del bersaglio. Tutti gli effetti sono solo temporanei.
    Non è possibile danneggiare in modo diretto con questa magia.
    Livello: da medio-alto in su.
  • Divinazione
    Gli incantesimi di divinazione permettono di ampliare le conoscenze del lanciatore, svelare segreti ad esso o predire una piccola parte di futuro. La maggior parte degli effetti sono solo temporanei.
    Non è possibile danneggiare con questa magia.
    Livello: da medio in su.
  • Evocazione
    Da non confondere con l'invocazione, la magia di evocazione racchiude gli incantesimi che manipolano la materia, e permette di teletrasportare oggetti, manipolare la materia in modo tale da creare nuovi oggetti o evocare animali e creature dello stesso piano di esistenza al cospetto del lanciatore(non è detto che obbediscano). Se una creatura evocata muore, scompare e si riforma dopo qualche tempo, ma non muore realmente.
    Questa magia può danneggiare in modo diretto evocando un oggetto in modo che impatti sul bersaglio, o in modo indiretto attraverso l'evocazione di creature o la creazione di pseudo-trappole.
    Livello: Da medio-basso in su(dipende dal tipo di evocazione da compiere).
  • Illusione
    La magia di illusione permette di utilizzare incantesimi in grado di ingannare i sensi dei soggetti. Possono far vedere cose che non ci sono o viceversa non far vedere cose che ci sono, ingannare i ricordi del soggetto o l'udito, distorcendo i suoni, evitando che vengano sentiti o far credere di sentire rumori in realtà inesistenti.
    Si possono creare allucinazioni che solo il soggetto e il lanciatore possono percepire. Per la mente del bersaglio l'allucinazione è qualcosa di vero e concreto, e pertanto i sensi li percepiranno come tali, rendendo ad esempio udibili o tangibili oggetti inesistenti, ma senza che nessun'altro possa percepirli.
    Si possono creare trame d'ombra, cioé oggetti quasi veri, percepibili da ogni senso di tutti gli individui soggetti all'illusione. Tutti gli effetti sono solo temporanei, a meno che non abbiano effetti collaterali sulla sanità mentale dei soggetti.
    Questa magia può danneggiare in modo diretto attraverso i danni tangibili che può infliggere un'illusione o in modo indiretto causando danni non sempre reversibili sulla mente del bersaglio.
    Livello: Da medio in su.
  • Invocazione
    La magia d'invocazione manipola gli elementi magici e l'energia, gli incantesimi di questo tipo sono i più generici, ma non per questo i più deboli. Questa tipologia di magia racchiude solo incantesimi visibili o semi-visibili, poichè si tratta per la maggior parte di incantesimi di difesa o attacco diretto quali scariche di magia o barriere.
    Questa magia ha diverse scuole non obbligatorie, una per ogni elemento: Fuoco, Acqua, Ghiaccio, Terra, Vento, Fulmine, Sacro, Oscuro. Non è obbligatorio che un'incantesimo rientri in una di queste scuole.
    Questa magia può infliggere danni in modo diretto attraverso le invocazioni di energia o elementi.
    Livello: Tutti.
  • Negromanzia
    La magia negromantica comprende tutti gli incantesimi inerenti la magia di morte o a livelli molto alti, la magia dei piani inferiori(quale il controllo e l'evocazione di creature infernali).
    Gli incantesimi di questo tipo possono evocare, risvegliare, creare e rigenerare non-morti o far risorgere cadaveri come zombie o scheletri, o sfruttare l'energia negativa del lanciatore o del luogo(o entrambi)per lanciare incantesimi d'attacco simili a quelli di invocazione, ma basati su energia negativa e di morte.
    In quanto la negromanzia comprende il controllo delle creature non-morte, un negromante può distruggere o scacciare le creature da lui evocate, e danneggiare le creature non-morte evocate o risvegliate da altri.
    L'alto numero e la varietà degli incantesimi di questa tipologia gli ha fatto meritare un posto separato dalle altre tipologie di magie.
    Questa magia può infliggere danni diretti attraverso la canalizzazione ed invocazione dell'energia negativa, o in modo indiretto attraverso l'evocazione di creature ed esterni.
    Livello: Tutti(a seconda dell'incantesimo).
  • Trasmutazione
    La magia di trasmutazione permette di mutare le condizioni, la forma o l'apparenza di oggetti e persone in modo reale e tangibile(diversamente dall'illusione, che ha però possibilitàagr di manifestare effetti più potenti con meno sforzo).
    Con gli incantesimi di trasmutazione è possibile trasformarsi o trasformare una creatura o una persona in un altro essere vivente, o mutare le proprietà degli oggetti.
    Con questa tipologia di magia si può ad esempio mutare la conformazione della propria pelle per renderla più resistente, o si può debilitare la conformazione materiale dell'armatura o dell'arma altrui per farle perdere efficacia.
    Non è possibile infliggere danni diretti attraverso questa magia.
    Livello: da medio in su.

'Elementi della magia'

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Questi sono i vari elementi riconosciuti e scoperti nel Regno:
  • Fuoco
  • Acqua
  • Ghiaccio
  • Terra
  • Vento
  • Fulmine
  • Sacro
  • Oscuro
  • Neutrale

'L'arte della spada'

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I colpi di spada non hanno tutti lo stesso nome, qui sotto, un disegno con i nomi di ogni attacco.
Nota: Per i destri: i numeri iniziano in alto a sinistra. Per i mancini: I numeri iniziano in alto a destra.
Attacchi di spada
  1. Roverso sgualembrato: Da sinistra a destra e dall'alto al basso.
  2. Fendente: Da sopra a sotto.
  3. Diritto sgualembrato: Da destra a sinistra e dall'alto al basso.
  4. Diritto tondo: Da destra a sinistra.
  5. Diritto ridoppio: Da destra a sinistra e dal basso verso l'alto.
  6. Montante: Dal basso verso l'alto.
  7. Affondo: Verso il centro.
  8. Roverso ridoppio: Da sinistra verso destra e dal basso verso l'alto.
  9. Roverso tondo: Da sinistra verso destra.
  10. Stoccata: In avanti, con il braccio teso, mirando al petto.
  11. Imbroccata: In avanti, con in braccio teso, mirando al collo.

'Il libro delle evocazioni'

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Lupo Bianco
Posseduto da: Daeron.
Questo lupo è un esemplare di lupo ibrido tra reale ed etereo, e in quanto tale ha una percezione del dolore ridotta.
Il pelo totalmente bianco è lungo e liscio e gli occhi sono color ghiaccio. La dimensione è maggiore rispetto ai lupi normali, ma non esageratamente. Molto veloce, dalla difesa labile ed attacco di media potenza. Stats:
  • ENE: EFF*0.5
  • ATF: EFF*1.0
  • DIF: EFF*0.7
  • DIM: EFF*0.5
  • VLC: EFF*1.25
  • TUR: EFF*0.5
  • HPbase: 10
  • SPbase: 0
Scheletro minore
Posseduto da: Shadd.
Uno scheletro resuscitato dagli inferi, di dimensioni e capacità ridotte.
Palesemente antico, il colorito è molto ingiallito e non è rimasta nessuna parvenza di pelle o organi. È armato di una spada corta. Stats:
  • ENE: EFF*0.6
  • ATF: EFF*1.0
  • DIF: EFF*0.8
  • DIM: EFF*0.4
  • VLC: EFF*0.5
  • TUR: EFF*0.4
  • HPbase: 15
  • SPbase: 0